So, dann kann die Arbeit ja jetzt beginnen =)
So, da ich die Heftzwecke schon fertig habe, hab ich davon ein Blueprint (Vorlage zum Modeln) erstellt, damit die bei euch dann gleich genauso aussieht.
An diesem Beispiel kann man auch sehr gut erklären, woraus Objekte in 3ds Max bestehen. Wie man sieht hat man hier kein komplettes Objekt, sondern nur das
Wire (Gitter). Jedes einzelnes Viereck daraus nennt man
Polygon, kurz Poly. Um selbst Objekte zu model, muss man im Prinzip dieses Grundgerüst mit jedem einzelnen Poly erstellen. Aber keine Angst, man kann sich dabei viel Arbeit sparen, wenn man die Sache gezielt angeht, vor allem bei diesem Beispiel, da eine Heftzwecke von jeder Seite gleich aussieht wenn man sie dreht.
So, als erstes erst einmal das Blueprint oben speichern. Schauen wir uns mal die Größe an: 163x345. Um unsere Vorlage nicht zu verzerren erstellen wir jetzt eine Plane mit den gleichen Maßen.
In welcher View (Ansicht) wir sie erstellen ist eigentlich egal, aber man spart sich zeit wenn man sie gleich im der Top-View erstellt, so dass sie liegt. Denn unsere Heftzwecken liegen später ja auch.
Create --> Standard Primitives --> Plane (siehe Bild unten links)
Die Größe spielt beim erstellen erstmal keine Rolle, da wir die jetzt in den Eigenschaften der Plane ändern, die man jetzt rechts in der Leiste sehen sollte. (Bild oben rechts)
1. Änderung der Größe und Anpassung an unser Blueprint
2. Hier stellt man die Polygon-Anzahl ein. Da dies aber nur ein Untergrund für unser Blueprint ist reicht hier 1.
So jetzt zoomen (Scroll-Rad), damit wir die komplette plane sehen.
Um unser Blueprint (also unsere Textur) auf die Plane zu ziehen öffnen wir den Material-Editor mit „m“ und erstellen ein Material.
1. Änderung des Material-Namens in „Blueprint“
2. Rechtsklick auf das graue Kästchen, um als Diffuse Color für das Objekt eine Textur auszuwählen. Im folgenden Menü
„BITMAP“ auswählen und unser Blueprint auf dem PC auswählen.
3. Auf den Pfeil neben dem Material-Namen klicken und Blueprint auswählen, um wieder in unser voriges Menü zu gelangen.
4. Auf den karierten Würfel oben klicken, damit unsere Textur beim modeln zu sehen ist.
5. Unser Material auf die Plane ziehen
--> oben auf die texturierte Kugel-Vorschau klicken und sie auf die Plane ziehen.
6. Material-Editor vorerst wieder schließen.
Momentan sehen wir die Textur allerdings nur in Perspective-Ansicht. Deswegen klicken wir rechts auf das graue „Top“ im Top-Viewport und aktivieren „Smooth + Highlights“ und "Edged Faces". Zudem aktivieren wir in jedem Viewport, wieder durch Rechtsklick auf den Viewport-Namen „Texture Correction“, damit unser Blueprint nicht verzogen dargestellt wird beim Modeln.
So, jetzt erstellen wir einen Zylinder, diesmal allerdings im Front-Viewport, auch wieder unter:
Create
--> Standard Primitives --> Cylinder
Und ändern die Objekteinstellungen folgendermaßen um:
1. Auf den Modify Button klicken, um zu den Einstellungen zu gelangen
2. Radius und Height passend ändern
3. Die seitliche Polygone Zahl auf 20 stellen
4. Den Zylinder passend positionieren
Als nächstes erstellen wir wieder ein neues Material, diesmal für unseren Zylinder.
1.
Material Editor mit „m“ öffnen und die zweite Kugel oben auswählen
2. Namen in Zylinder umändern
3. Farbe, durch klicken auf das Diffuse-Farbfeld ändern
4. Opacity (Durchsichtigkeit) auf 50 (50%) stellen, damit wir das Blueprint darunter noch sehen
5. Das Material auf den Zylinder ziehen
6. In jedem Viewport durch klicken auf den Viewport-Namen die Transparency auf „best“ stellen.
Love Hurts - Teil 3 - Modeling
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